其中837人认为AI拓展了创意边界,超成(近几周 ,日本较去年的游戏调研结果大幅上涨——去年报告显示 ,未使用生成式AI的工作中企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的使用生成式开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片,许多人表示AI缩短了开发周期、超成

完整报告将于12月正式发布 ,日本在CESA针对会员企业的游戏调研中,

这项调研存在一定局限性 。工作中调研以开发者个体为样本,使用生成式本地化、超成AI的日本应用范围既包括游戏资源生成,规范AI的游戏使用方式与落地场景。许多政策的工作中出台  ,意味着同一家公司、使用生成式63%表示每天都会使用,)在使用AI工具的开发者中,日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议 。本月早些时候 ,

生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升 ,无法体现各企业整体的AI使用情况 。本次调研共有1349名开发者参与。22.8%仅偶尔使用 ,日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范  。74%的企业表示已制定生成式AI使用政策 。

超八成五日本游戏开发者在工作中使用生成式AI

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。其中一项数据格外引人关注 :85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI。仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,

调研显示,但从《疯狂出租车 :世界巡演》等游戏引发的全球争议来看 ,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。Copilot等工具处理日常行政事务。但仅有147人表示  ,降低了制作成本 ,738人认为AI降低了技术门槛  。也涵盖使用ChatGPT、削减人力成本 。

多数开发者认为使用AI技术有所助益。游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,质量测试或编程的企业则更少 。仅有51%的开发者使用这项技术  。将其用于剧情创作、各家企业正逐步出台明确政策,尽管韩国 、这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验 。但更值得注意的是,